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青少年参与蓝鲸死亡游戏 带来越轨快感

2017-05-11 10:58:14 来源:海外网
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导语:

在死亡游戏中,完成指定任务带来的越轨快感,以及这种竞争带来的“共在感”、荣誉感,都是失落抑郁的孩子们所迷恋的。

在死亡游戏中,完成指定任务带来的越轨快感,以及这种竞争带来的“共在感”、荣誉感,都是失落抑郁的孩子们所迷恋的。

有数据表明,凌晨四点钟是人一天当中最容易自杀的时刻。在这个时刻醒来的人,更容易陷入不受控制的抑郁、悲观和自我否定。最近一段时间来,从俄罗斯传入国内的“蓝鲸死亡游戏”,便要求参与者凌晨4点20分起床。

据悉,这项在俄罗斯、美国、意大利和东欧多国风行数年的死亡游戏,被警方认定与130余人的青少年自杀事件相关。2016年10月,游戏的组织者菲利普·布德金已经被捉拿归案。

参与死亡游戏带来越轨快感

不分国籍,参与这场死亡游戏的人群,几乎都是10-16岁的少男少女。没有充分的调查可以证明,这些年轻人在现实中遭遇过何等的不公正,以致于他们愿意参与这样的游戏。但从过往针对青少年自杀人群的调查来看,他们普遍存在缺乏家庭温暖的状况。

从人类成长的阶段来看,婴儿时期属于“抱紧我”阶段,因为孩子需要更多的肢体接触来获得安全感;儿童时期属于“放开我”阶段,这一时期的孩子更希望挣脱父母的怀抱自己玩耍;到了青春期,孩子们进入了“别管我”的阶段,他们渴求像成人一样独立。游戏的参与者,几乎都属于“别管我”阶段的孩子。

这些处于青春期的孩子,他们拥有成人早已遗忘的对自由、独立的渴求,但现实的情况常常是父母并不能真正尊重自己的意愿和想法。甚至,有些父母还存在着对家庭成员的暴力情形;即便没有暴力举动,诸如孩子在学校、朋友中受到欺凌,父母也没能及时正面干预。对于孩子来说,家庭亲情已经不是一道抵御风险的安全阀,而是施加重压的冰冷机器。

然而,在死亡游戏中,强制性的参与门槛(男生报家庭住址,女生拍持身份证裸照),完成指定任务带来的越轨快感,以及这种竞争带来的“共在感”、荣誉感,都是失落抑郁的孩子们所迷恋的。

“离经叛道”是青春期孩子的毒品。如果无法从家庭中获得自我肯定,从现实中获得群体认同,滑向极为便利的网络,走向自残自杀的举动,路况十分通畅。

面对青春期的孩子,父母需要做出难度不小的心理建设:既要给予孩子足够的自由空间,又要能够提供安全的环境,确保在必要时刻跟上心理安慰。但现实中国的家庭,情况却极度令人伤感。

首先是大量的留守儿童只能得到少得可怜的父母关爱,遑论其他;其次是城市里看起来生活优渥的青少年,他们背负的是小升初、奥数、才艺竞争的压力,缺乏父母的理解,他们的处境并未比留守儿童好多少。

青少年面临生活意义危机

蓝鲸死亡游戏的发源地是俄罗斯。据俄罗斯科学院心理研究所2013年公布的数据,比起1980年代中期的苏联,如今俄罗斯人的侵略性和傲慢数据上涨了3倍。其中,谋杀案是美国的4倍,欧盟国家的10倍。1/4的俄罗斯家庭存在家庭暴力,30%的莫斯科受访群众表示暴力对他们而言变得频繁了。这些数据与游戏发源是否有绝对关联,尚不能轻易给出判断,但一个个家庭的悲剧,一定会和大时代相联系。

相比之下,中国的社会财富增长很快,但不平等带来的社会矛盾、家庭危机也非常剧烈。尽管我们不能确定这些社会变化与青少年网络相约自杀是否存在直接关联,但95后、00后,很多人普遍丧失了物质奋斗的焦虑感和目标感,对于他们来说,父辈完成了财富的原始积累,留给他们的将是再造生活意义的新使命。

可以预见,这是一代面临极大危机的青少年。他们的危机几乎与金钱、房子、车子、饭碗毫无关系,当老一代父辈为这些具体的物质目标而奋斗的时候,他们很难感同身受。但与此同时,生命的意义何在,生活的目的是什么,如何在充裕社会中寻找真正的自我,会成为他们面对的重大难题。

假如这样的分析是正确的,构建健康的青少年心理与网络对游戏的封杀同样重要。心理建设不能紧随其后,新的时代精神不能呼之欲出,蓝鲸游戏恐怕还会死灰复燃、借尸还魂。

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责任编辑:黄淑蓉

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